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viernes, 12 de julio de 2013

Modelo Vista Controlador

Les dejo un pequeño instructivo el  cual es de mucha utilidad para incursionar en el desarrollo de software de calidad.
En el se describen conceptos que permiten entender sus orígenes e importancia del uso  de patrones de diseño, para dar soluciones a problemas comunes en el mismo desarrollo del software.


sábado, 1 de junio de 2013

Ejemplo: Uso de arreglos o array como estructura de datos

Aquel que pregunta una vez es tonto una vez, aquel que no pregunta nunca es tonto siempre.

Comparto un ejemplo del uso de arreglos, como una estructura de datos, proporcionando solución a un problema planteado.
Si la explicación aun no te queda clara puedes consultar la anterior publicación la cual es un instructivo como manual de bolsillo indispensable, con el cual puedes aprender rápidamente el uso de los mismos.

Fundamentos de Arreglos o Array
Apuntadores en java.

Ejemplo 1 parte 1

 



Código fuente

//Librerias importantes

import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;


public class ArregloSimple {
    
      //Tipos Simples
  private  String mensaje;
  private  String linea;
  private boolean asignado;
  
     //forma#1
//  String [] Nombres;
//  String [] Clasificaciones={"Disponible","Espacio no Disponible","Error de formato","Sistema iniciado"};
  //forma#2
   private  String [] Nombres, Clasificacion={"Disponible","Espacio no Disponible","Error de formato","Sistema iniciado"};
  
   
   InputStreamReader Flujo_bytes= new InputStreamReader (System.in);
   BufferedReader entrada= new BufferedReader (Flujo_bytes); 
 public void iniciarSistema(){
      System.out.println("Para Iniciar el sistema debe ingresar el numero de datos a registrar:");
      try {
          linea= entrada.readLine();
         
      } catch (IOException ex) {
         System.out.println("Error ");

      }
      
      
      try{
      int numPersona= Integer.parseInt(linea);
      Nombres= new String[numPersona];
      System.out.println( Clasificacion[3]);
      }catch(NumberFormatException e){
         System.out.println("Error ");

      }
       
 }
 
 public void registrarUsuario(){
  boolean respuesta= true;
  while(respuesta){
  System.out.println("Ingrese el nombre de usuario");  
      try {
          linea= entrada.readLine();
          listarSimple(linea);
         
      } catch (IOException ex) {
         System.out.println("Error ");

      }
      
      try{
      System.out.println("Desea registrar otro usuario? SI o NO");   
      linea= entrada.readLine();
      System.out.flush();
      
       if( linea.equalsIgnoreCase("si")){
              continue;
              }else if( linea.equalsIgnoreCase("no")){
              break;
              }
      
      }catch (IOException ex) {
             System.out.println("Error ");

          }
  
  }
     
 
 }
  
public void listarSimple (String nombre){
asignado= false;
if(Nombres!=null){//analizar si existe
        
                for (int i = 0; i < Nombres.length; i++) {

                if(Nombres[i]== null){
                System.out.println("Casilla \t"+i+Clasificacion[0]);
                Nombres[i]=nombre;
                
                asignado=true;
                break;
                }
                    
                
            }
            
        }

if(asignado){
            mensaje="Asignado Exitosamente";
            System.out.println(mensaje); 
        }else{
              mensaje="No existe Espacio suficiente";
            System.out.println(mensaje); 
        }


}

public void listarDatos(){
 for (int i = 0; i < Nombres.length; i++) {

               
                System.out.println("Usuario \t"+Nombres[i]);
               
         }


}

    
}


//clase con el metodo principal (main)
public class Ejemplo2 {

    /**
     * @param args the command line arguments
     */
    public static void main(String[] args) {
      ArregloSimple objeto= new ArregloSimple();
      objeto.iniciarSistema();
      objeto.registrarUsuario();
      objeto.listarDatos();
      
      
    }
}

martes, 30 de abril de 2013

Instalación de Netbeans 7.3 en Ubuntu 13.04

Saludos:
Les comparto  un video de como instalar el Ide de desarrollo para  java, llamado Netbeans en su versión 7.3. En Ubuntu, de una forma general.



Código utilizado para instalación:
para convertirlo en un ejecutable 
chmod +x ./netbeans-7.3-linux.sh 
para instalar 
./netbeans-7.3-linux.sh

chmod +x ./netbeans-7.3-linux.sh 
./netbeans-7.3-linux.sh



lunes, 4 de febrero de 2013

Conceptos de Programación Orientada a Ojetos

"En la programación orientada a objetos se
unen datos y procesos "


Programar en términos comprensibles es trata de encontrar solución a diversos problemas. Existen una serie de principios fundamentales para comprender cómo se modeliza la realidad al crear un programa bajo el paradigma de la orientación a objetos.

Características y conceptos de programación Orientada a Objetos


Principios de abstracción:
Mediante la abstracción la mente humana modela la realidad en forma de objetos. Para ello busca parecidos entre la realidad y la posible implementación de objetos del programa que simulen el funcionamiento de los objetos reales.Los seres humanos no pensamos en las cosas como un conjunto de cosas menores; por ejemplo, no vemos un cuerpo humano como un conjunto de células. Los humanos entendemos la realidad como objetos con comportamientos bien definidos. No necesitamos conocer los detalles de porqué ni cómo funcionan las cosas; simplemente solicitamos determinadas acciones en espera de una respuesta; cuando una persona desea desplazarse, su cuerpo le responde comenzando a caminar. Pero la abstracción humana se gestiona de una manera jerárquica, dividiendo sucesivamente sistemas complejos en conjuntos de subsistemas, para así entender más fácilmente la realidad. Esta es la forma de pensar que la orientación a objeto intenta cubrir.

Principio de encapsulación
El encapsulamiento permite a los objetos elegir qué información es publicada y qué información es ocultada al resto de los objetos. Para ello los objetos suelen presentar sus métodos como interfaces públicas y sus atributos como datos privados e inaccesibles desde otros objetos. Para permitir que otros objetos consulten o modifiquen los atributos de los objetos, las clases suelen presentar métodos de acceso. De esta manera el acceso a los datos de los objetos es controlado por el programador, evitando efectos laterales no deseados. Con el encapsulado de los datos se consigue que las personas que utilicen un objeto sólo tengan que comprender su interfaz, olvidándose de cómo está implementada, y en definitiva, reduciendo la complejidad de utilización.

Principios de modularidad
Mediante la modularidad, se propone al programador dividir su aplicación en varios módulos diferentes (ya sea en forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos con un sentido propio.Esta fragmentación disminuye el grado de dificultad del problema al que da respuesta el programa, pues se afronta el problema como un conjunto de problemas de menor dificultad, además de facilitar la comprensión del programa.

Principios de polimorfismo
Polimorfismo quiere decir "un objeto y muchas formas". Esta propiedad permite que un objeto presente diferentes comportamientos en función del contexto en que se encuentre. Por ejemplo un método puede presentar diferentes implementaciones en función de los argumentos que recibe, recibir diferentes números de parámetros para realizar una misma operación, y realizar diferentes acciones dependiendo del nivel de abstracción en que sea llamado.

Principios de herencias
La mayoría de nosotros ve de manera natural nuestro mundo como objetos que se relacionan entre sí de una manera jerárquica. También se puede agregar que la herencias es el proceso por el cual un objeto adquiere las propiedades de otro objeto.  Por ejemplo, un perro es un mamífero, y los mamíferos son animales, y los animales seres vivos.Del mismo modo, las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarquías.

Principio del paso de mensajes
Mediante el denominado pasos de mensajes, un objeto puede solicitar de otro objeto que realice una acción determinada o que modifique su estado. El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los métodos de otros objetos. Desde el punto de vista de la programación estructurada, esto correspondería con la llamada a funciones.

Las clases
Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común. Podemos definir una clase como "un conjunto de cosas (físicas o abstractas) que tienen el mismo comportamiento y características. Una clase no es más que una plantilla para la creación de objetos.
Las clases presentan el estado de los objetos a los que representan mediante variables denominadas atributos . Cuando se instancia un objeto el compilador crea en la memoria dinámica un espacio para tantas variables como atributos tenga la clase a la que pertenece el objeto.
Los métodos son las funciones mediante las que las clases representan el comportamiento de los objetos. En dichos métodos se modifican los valores de los atributos del objeto, y representan las capacidades del objeto (en muchos textos se les denomina servicios).
Desde el punto de vista de la programación estructurada, una clase se asemejaría a un módulo, los atributos a las variables globales de dicho módulo, y los métodos a las funciones del módulo.


Principio de Ocultación
Este principio nos dice que los datos deben protegerse dependiendo del uso que se les va a dar y el contexto en el que se este. Para dar acceso a datos se debe utilizar interfaces o funciones.
•Visibilidad:
•Privado: visto únicamente desde dentro de la misma clase. Estos no se heredan.
•Protegido: visto desde la misma clase y para las clases que la hereden.
•Publico: visto desde dentro y fuera de la clase. Este modificador permite que accedan otros objetos desde fuera.

domingo, 3 de febrero de 2013

Antecedentes del lenguaje java

“Primero aprende informática y toda la teoría. Después desarrolla un estilo de programación.Entonces, olvídalo todo y hackea.”
George Carrette


Hola amigos para dar inicio a estos tutos de programación en java,  daré inicio con una breve explicación del origen de este lenguaje. Esto como forma introductoria para tener muy en cuenta los fundamentos.  Las siguientes publicaciones me enfocare en describir las herramientas necesarias para entrar de lleno en la programación. 

¿Que es el lenguaje java?

En términos muy sencillos diremos:
Para crear un programa y que la computadora interprete y ejecute las instrucciones escritas en el, se debe usar un Lenguaje de programación. Java es un lenguaje de programación y la primera plataforma informática creada por Sun Microsystems en 1995. Una de las tecnologías subyacentes que permite el uso de programas punteros, como herramientas, juegos y aplicaciones de negocios.

Su origen:
Java surgió en 1991 cuando un grupo de ingenieros de Sun Microsystems trataron de diseñar un nuevo lenguaje de programación destinado a electrodomésticos. No fue creado originalmente para la red internet. Sun Microsystems comenzó a desarrollarlo con el objetivo de crear un lenguaje, independiente de la plataforma y del sistema operativo, para el desarrollo de electrónica de consumo (dispositivos electrónicos inteligentes, como televisores, vídeos, equipos de música, etc.).

En Diciembre de 1950 Patrick Naughton, ingeniero de Sun Microsystems, reclutó a varios colegas entre ellos James Gosling y Mike Sheridan para trabajar sobre un nuevo proyecto conocido como "El proyecto verde". Con la ayuda de otros ingenieros, empezaron a trabajar en una pequeña oficina en Sand Hill Road en Menlo Park, California. Y así interrumpió todas las comunicaciones regulares con Sun y trabajó sin descanso durante 18 meses. Debido a la existencia de distintos tipos de CPUs y a los continuos cambios, era importante conseguir una herramienta independiente del tipo de CPU utilizada. Desarrollaron un código “neutro” que no dependía del tipo de electrodoméstico, el cual se ejecutaba sobre una “máquina hipotética o virtual” denominada Java Virtual Machine (JVM). Era la JVM quien interpretaba el código neutro convirtiéndolo a código particular de la CPU utilizada. Esto permitía lo que luego se ha convertido en el principal lema del lenguaje: “Write Once, Run Everywhere”. A pesar de los esfuerzos realizados por sus creadores, ninguna empresa de electrodomésticos se interesó por el nuevo lenguaje.


Como lenguaje de programación para computadores, Java se introdujo a finales de 1995. La clave fue la incorporación de un intérprete Java en la versión 2.0 del programa Netscape Navigator, produciendo una verdadera revolución en Internet. Java 1.1 apareció a principios de 1997, mejorando sustancialmente la primera versión del lenguaje. Java 1.2, más tarde rebautizado como Java 2, nació a finales de 1998. Java incorpora en el propio lenguaje muchos aspectos que en cualquier otro lenguaje son extensiones propiedad de empresas de software o fabricantes de ordenadores (threads, ejecución remota, componentes, seguridad, acceso a bases de datos, etc.). Por eso muchos expertos opinan que Java es el lenguaje ideal para aprender la informática moderna, porque incorpora todos estos conceptos de un modo estándar, mucho más sencillo y claro que con las citadas extensiones de otros lenguajes. Esto es consecuencia de haber sido diseñado más recientemente y por un único equipo. El principal objetivo del lenguaje Java es llegar a ser el “nexo universal” que conecte a los usuarios con la información, esté ésta situada en el ordenador local, en un servidor de Web, en una base de datos o en cualquier otro lugar.
Java es un lenguaje muy completo (de hecho se está convirtiendo en un macro-lenguaje: Java 1.0 tenía 12 packages; Java 1.1 tenía 23 y Java 1.2 tiene 59). En cierta forma casi todo depende de casi todo. Por ello, conviene aprenderlo de modo iterativo: primero una visión muy general, que se va refinando en sucesivas iteraciones. Una forma de hacerlo es empezar con un ejemplo completo en el que ya aparecen algunas de las características más importantes. La compañía Sun describe el lenguaje Java como “simple, orientado a objetos, distribuido, interpretado, robusto, seguro, de arquitectura neutra, portable, de altas prestaciones, multitarea y dinámico”.